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《热血江湖私服》的问题,不只是开放世界

在打完《狂怒2》的主线以及大部分据点后,对着密密麻麻的地图我陷入了沉思,我很想说我喜欢这款游戏,但是它令我失望的地方太多了。游戏总时长20小时,前10个小时还是很HI的,中间8个小时很麻木,第18小时开始烦躁,于是花了2个小时把主线推完,压盘底。至少在下次大更新前我是不想再打开这个游戏了。《狂怒2》带给我的落差还是很大的。

《狂怒2》的问题,不只是开放世界

发现我居然能耐着性子清完这么多据点

《狂怒2》的问题,不只是开放世界,它的人设,以及战斗部分,同样不够令人满意。

首先是人设,看宣传片和海报那种迷幻的瑰红色基调,我以为主角是个疯子或者磕了药的家伙,结果全程下来主角的三观正的出奇,这让我大开杀戒的时候失去了太多的代入感,战斗系统让主角像一名心无杂念只想杀戮的恶魔,而剧情让主角一直絮絮叨叨仁义道德,当一名非常正派的超级英雄,非常出戏。

《狂怒2》的问题,不只是开放世界

图片来源自《DOOM eternal》官方演示片段

对比来看隔壁《DOOM》就好的多,比如《DOOM eternal》中这个片段,主角连门禁卡都不从工作人员脖子上取下来,直接连人带卡拽过去扫描,很短的一个动作,但是完美的展现了DOOM slayer粗暴的特点,更不用说《DOOM》的处决动作更加凶残了。

接下来,就说说给我落差最大的战斗部分。前10个小时我会说战斗10分,剧情0分,从中期开始,战斗我只能给7分,直到现在通关,我还想给更低,本来我以为ID负责的战斗部分应该不会让我失望,现在发现我还是错了。问题主要在于实在是太简单了,即使是最高难度,玩家也没什么压力。个人觉得在于后期部分技能升级完成后,数值有点失控,粉碎、猛击、屏障来回用,粉碎伤害高攻击范围广,猛击亦是如此,几乎不用开枪就放倒所有的敌人。

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敌人种类看似挺多,但是它们的共同特点都是:容易被杀死,而且敌人无论是在数量,战斗力还是攻击欲望上,都不会给玩家造成什么威胁。比如“体格”这项,就算你被打的剩一半生命值,随便杀两个小兵就能回满,敌人再多也不会死,刚开始你觉得自己变厉害了,时间长了你就会感到非常无聊(无敌是多么的寂寞??)

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此外,BOSS过于敷衍,主线一共四场BOSS战,其中网络粉碎怪打三遍,而且每次登场时战斗套路都是完全一样,这也太偷懒了吧?据点战中,猎杀粉碎怪和威权哨兵也是槽点满满,粉碎怪几乎没什么让我印象深刻的敌人,因为它们也不过就是比小兵血厚那么一点,攻击猛那么一点,稍微注意点节奏也是随便秒杀,而威权哨兵,我都在想是不是ID被雪崩带坏了,全地图那么多威权哨兵攻击方式完全一样?不外乎3级威权哨兵可以天降正义落雷,但是依然不会对玩家造成什么威胁。玩家需要的是爽,但,不是无脑爽。

《狂怒2》的问题,不只是开放世界


雪崩的开放世界做的有多过分,包括本作罪大恶极的找箱子、找尸体就不再赘述了,但是武器和技能居然要满世界找而不是在主线获得,这就很奇葩了,也就是说不去找这些方舟,可能游戏通关了你依然有很多核心内容不会体验到,这种给核心内容注水的创意也不知道是哪个小机灵鬼想到的,真应该拖出来打一顿。

老实说看到ID和雪崩合作我感觉B社就是在试水,毕竟世界上最强的开放世界团队之一就在隔壁,B社却让ID和一个最近翻车率极高,并且一次又一次用无聊空洞的开放世界挑战玩家忍耐极限的制作组合作。《狂怒2》给我的感觉就是一个线性游戏强行做成开放世界,然后用各种无聊的内容填塞,它本应该是成为一个更棒的作品,却被分散了精力,结果最核心的内容也没有做好。

如今也只能希望官方能如当初承诺的一般按时按质量更新,其实《狂怒2》拥有一个坚实的底,能不能成为一部经典,就看制作组接下来愿不愿意好好打磨了。