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北京时间10月16日,英雄联盟10周年公布了LOL的季前赛版本与众多款新游戏,在发布结束之后,Legends of Runeterra游戏设计师 Shawn Main、拳头游戏《Legends of Runeterra》中国区制作人 梅博、、英雄联盟电竞经理全球制作人 韩煦、英雄联盟电竞经理中国发行制作人,腾竞体育联席CEO 金亦波、英雄联盟mobile与主机平台全球执行制作人 Michael Chow、英雄联盟手游中国发行制作人 夏丹接受了媒体群访。

记者:第一个问题问一下夏丹先生以及Michael Chow。为什么腾讯和拳头选在这个时间发行英雄联盟的手游,如何看待MOBA市场?

Michael Chow:随着时间得推移,我们发现很多玩家的生活场景和社交习惯发生了变化,有很多玩家可能已经没有办法在电脑前花很长时间专门去玩游戏了,但他们依然非常喜欢《英雄联盟》,并且不断得向我们建议希望能推出手游版本。所以我们一直在探索,也确实用了很多的时间不断得尝试各种方案,坚持把原汁原味得英雄联盟体验献给我们的召唤师们。俗话说“好饭不怕晚”,现在我们觉得已经到了一个合适的阶段,到了适合正式向大家介绍这款游戏的时候。

夏丹:我补充一下。站在发行的角度,首先腾讯游戏和拳头是全球MOBA市场的领军者,无论在全世界还是在中国,但是我们依然觉得MOBA市场依然具有非常大的市场潜力,这依然是个具有活力的市场。

第二就是,不仅仅是产品本身,我们看到英雄联盟作为作为MOBA市场的领军游戏,它滋养了非常大的MOBA生态,包括社区、电竞、IP、直播等等其他很多很多方方面面。所以英雄联盟手游作为完善整个英雄联盟生态不可缺失的环节,就像Michael说的,“好话不怕晚”,我们觉得非常合适,这也是英雄联盟走向下一个十年必经之路。

记者:问一下Michael Chow先生,您认为英雄联盟手游是一款什么样的产品,你们是如何定性它的?

Michael Chow:分享看待这个游戏的四个点:

一是游戏的深度,这是上一个问题想分享给大家的。《英雄联盟》手游很好的实现了端游体验的还原,它并不是把端游的内容简单的移植到手游,在很多方面我们都进行了全新的设计过程,包括地图、英雄技能、手感、操作性以及画面展示等等非常多方面。玩家可以创造自己的“英雄联盟的高光时刻”,可以通过操作和团战将整盘局扭转过来。

二是英雄联盟的IP,英雄联盟这个IP在国内影响力、玩家的熟知度都很高,英雄对于召唤师们句有非常特殊的意义。相信我们的产品,真的可以让英雄,在你身边!

三是英雄联盟除了游戏之外,它是一个大生态,无论是在影视、电竞或者其他娱乐,它们是相连相关的,所以英雄联盟手游在这个英雄联盟大生态中是非常重要的一部分,会带给大家更多的精彩。

记者:英雄联盟手游除了还原英雄联盟原汁原味的体验,有哪些特色或者创新的地方?

Michael Chow:其实里面有很多不一样的创新,现在不太方便透露太多,大家可以到时候测试时再体验一下。高度还原原汁原味英雄联盟玩法和体验,是英雄联盟手游的一个目标目标。它跟端游不一样的地方,它相对比较更友善一点,一般的新手玩家可以容易体会到到英雄联盟手游的乐趣。但如果你是一个竞争性很强的玩家,你也可以在英雄联盟手游享受到手游里面的游戏深度和英雄联盟的高光时刻。但是你要真的想变成大师,还是需要投入很多的时间和精力的,这是英雄联盟的魅力。可以先提一点,就比如大家应该可以看到,我们在一些英雄的技能上做了更有趣的改变,在移动端上有很多新的体验,并且在微操层面,我们的机制能够带来更多的操作空间,这也是还原端游体验很重要的一个点。

记者:英雄联盟手游开发过程中遇到哪些挑战?英雄联盟有那么多技能,比如说装置技能方面。

Michael Chow:在英雄联盟手游研发过程当中,还原英雄联盟的体验是很重要的。在端游,可以有更大的空间去完成复杂的操作,而这个深度的操作如果直接移植到很小的手机屏幕上,就会有一定的困难。这是需要在跟玩家友善体验和游戏深度之间做一个平衡。大家在视频中看到艾希的大招是可以操作转弯的,这个也是在开发和设计英雄的时候考虑的一个点。因为在端游上,玩家有一个很大的屏幕视野空间去操作,但是在手游的小地图上会比较有限制,在团队经过很多轮的讨通和测试之后,觉得在英雄联盟手游里面加一些能让玩家操作的工具,包括能操作的艾希的大招,这个可以增加游戏的深度,同时也不会特别不友善。像这一个决定就要经历很多轮的讨论和平衡测试,可以想象英雄联盟手游里那么多英雄,那么多技能,每次都要做重复重复再重复的测试所以去平衡两者是非常困难的。

记者:有一个问题问一下Michael Chow,英雄联盟手游在策略上有更深的深度吗?在MOBA体验上给玩家带来什么样的改变?

Michael Chow:因为我们设计时非常重视还原原汁原味得英雄联盟,所以英雄联盟手游在战略深度上是非常足够的。比如说我们对局得节奏,视野的控制,战术策略的应用,它都还原了大家熟知的英雄联盟游戏感受,比如说刚刚提到像艾希开大,我们自己玩的时候是经过很多的测试,在团战当中最致命或者关键的时刻,可能就是因为用艾希的大招扭转了整个局。在这个事情上,英雄联盟手游拥有足够得战略深度和体验。

记者:英雄联盟手游未来的空间在哪里?它有多大呢?

首先《英雄联盟》是一款在世界范围内获得成功的游戏,它的用户规模远远超越了端游游戏用户规模,包括赛事、社区、直播以及IP娱乐衍生内容,都有非常庞大的用户,手游对于我们的用户来说是有需求的,并且手游很好的打破了时间和场景的限制,所以我们认为它的市场是非常广阔的,正是因为大量的玩家告诉我们希望推出手游,所以我们才做了这些。

其次作为具有国际属性的IP,我们相信《英雄联盟》手游在全球化发展方面也会去的巨大的成功,这对《英雄联盟》全球生态发展都有重要的意义,我们也非常期待《英雄联盟》端游、手游以及其他产品未来能更好的实现《英雄联盟》生态的扩充,来为全世界的玩家提供更丰富多元化的内容。

记者:问一下夏总。现在手游的发行信息是什么样的?

夏丹:您指的发行信息是指上线时间,还是指什么?

提问:上线时间。

夏丹:我们并没有一个特别明确的上线时间点。这个产品还在非常认真的研发过程当中,可能会在今年稍微晚一些时候,在全球某一些地区进行一些比较小范围的测试的工作和用户调研的工作。但是暂时还没有一个正式的上线或者大规模测试的计划。但是我相信在未来一段时间内,大家在官方渠道保持对我们的关注,会在合适的时间向大家公布相关的信息。

记者:问一下韩煦,电竞经理目标群体是谁?定一款手游为什么想做这样一个类型题材?

韩煦:《英雄联盟电竞经理》的目标群体是核心电竞粉丝,是一直看比赛的粉丝,一直关注全球比赛的粉丝,也有可能是某一个俱乐部的粉丝或者某个选手的粉丝等等,这都是我们的目标用户。之所以想做这么一款游戏,是希望把一个还原英雄联盟电竞的体验给到喜欢站队和选手的粉丝,并支持他们的粉丝们。希望体验到“我可以有一个经理的身份或者教练的身份做战术的体验性游戏玩法”,这是我们想做《英雄联盟电竞经理》的初衷。我们看到在每年的比赛里面,包括LOL,包括全球比赛里面会有粉丝说,会有玩家讲这里可以这样走位,这样可以强开,或者给哪一个选手选哪个英雄更适合,我们看到玩家有这样的需求,所以我们想是不是是时候做这样的一款游戏,能够回馈给粉丝。

记者:提到的赛游联动是什么样的?选手的属性是通过什么样的参考进行设定的?

金亦波:前面在公布中赛游联动是《英雄联盟电竞经理》非常重要的部分。下一个部分会同步所有的赛事的数据,包括电竞经理所有的属性都是跟真实赛事的数据有关联。在《英雄联盟电竞经理》里面,内容资讯是有非常强的联动,你可以在英雄联盟里了解到LOL的实时赛况、所有选手资料或者信息。三是会将赛事的一些资源,包括和俱乐部有合作,把赛事里面的一些奖励能够跟线上线下、跟赛事跟游戏都有结合。

比较关注的选手属性,是一个非常多维度判断的。还是以数据为参考,因为我们积累了很多,现在我们也在做选手的数据库,包括从青训开始把数据积累下来,力争在英雄联盟电竞里面做出最准确的数据。二是还是会根据赛游联动有关系,会根据选手当期的表现去实时在非常短的周期内调整选手数据的属性。比如说发挥状态不好,在游戏里面也会直接有一些调整。这个数据不是只看一个赛季,我们可能是多赛季的综合去看,总之来讲会依托数据为基础。

记者:问一下韩煦,《英雄联盟电竞经理》主要满足哪部分玩家的需求及他们哪方面的需求?PVP创新玩法的思考是什么?

韩煦:主要是以下几个方面,刚刚稍微提到了会有玩家想体验更多的像类似一个教练的身份体验,可以指导战队进行战术决策,包括在比赛前中后期选择哪一个人去干他,中后期拿大龙还是小龙,拿哪一些站队的目标点,这些都是带给玩家一方面的体验。

另外一个角度,会有玩家因为他更关注支持的俱乐部和选手本身,目前在游戏设计里面,我们做了很多丰富选手形象的工作,不仅仅选手有一系列的数据体现,我们同时也会引入赛季的概念,并且针对选手的特性,对特性设定相应的英雄池,以及不同赛季的英雄池,能够让玩家体验到操作这个赛事的某一个选手上场,这就是真实的一个体验。将以上方法结合起来,每一局战斗的胜利,都是通过玩家对战术的选择和对不同站队和选手的理解,一起组成一个赛果,这就是希望能带给玩家整个PVP核心体验的部分。

作为玩家来讲,玩家觉得我的PVP策略或者战术选择应该是很好的,或者和朋友一起看打总决赛,比如说我们看比赛,我们会有不同的见解,之后引入PVP概念,和朋友一起PK,来看到底是谁的战术选择更为正确,以及谁的选手搭配、选手对英雄池的选择更能够取得这个版本的胜利。

记者:宣传片中有展示不同站队的选手放在同一个站队当中,比LDL优秀的选手或者其他身上没有合约的前职业选手放在我们的这一款手游中吗?

金亦波:我们可以放入各个队伍、各个时期的一些选手,但是没有合约的,包括退役选手,我们接下来会有一些额外的计划,但是现在还是以LPL为主。不同时期或者是不同队伍肯定是放在一起,这是游戏的一个意义。

记者:问一下韩煦,为什么选择LPL赛区先行上线这款游戏?将来进入全球化怎么处理推行赛区的顺序以及世界性的比赛?

韩煦:LPL赛事一直是比较发展前沿的赛事,包括联盟化的建立,都是在全球几大赛区里面处于比较领先的赛区之一。LPL在赛区发展比较成熟,在市场上能够提供这样一些机会,看到玩家有更多的对于电竞衍生产品的需求,所以我们就从LPL开始做相关的探索。除此之外在LPL有我们的长期合作伙伴,这样可以帮助我们从整个,不仅从游戏的角度,发行的角度,也可以从联盟管理的角度,以及和俱乐部合作的角度支持这个游戏的成功。这个游戏无法脱离生态而成功,并不是把游戏的设计或者玩法做的好就一定能成功,它一定是需要和生态一起联动,一起共同扶持成功的。当我们有多彩的游戏的内容,我们需要有更丰富的选手阵容,更丰富的俱乐部,更丰富的赛季内容,玩家想看到的的远古阵容,甚至有国外选手的阵容。大家有非常喜欢的来自LPL以外赛区的选手,我们希望不断的丰富这些内容,来让《英雄联盟电竞经理》不是昙花一现的游戏,希望能够长期运营,通过赛季不断的更新,不断的改变内容,并且能够让这款游戏成为电竞生态的一个反哺,将其产生的收入回馈给俱乐部。

记者:《英雄联盟电竞经理》是英雄联盟电子竞技产品IP化的第一个尝试,未来在产品IP化方面有什么样的计划?

金亦波:电竞IP的衍生非常重要,也是腾竞体育成立的非常重要的战略。可以讲《英雄联盟电竞经理》是第一款在游戏上的尝试。去年我们推出过超越吧英雄,也是以电竞IP为授权的,是一个真人秀的节目。包括像网综、动漫和其他的,我们接下来都会做一些探索。但是《英雄联盟电竞经理》是从体量和重视程度是在这个探索当中是目前最重要的一个产品。我们希望通过我们的生态,通过我们所有包括俱乐部、选手以及产品的研发运营同学的努力,把这一个衍生产品能够真正做好,做长久,然后我们再在泛娱乐内容上做探索。我们现在是这样一个规划。

记者:Legends of Runeterra是一款什么样的游戏?拳头开发这款游戏多久了?

梅博:我帮Shawn Main翻译一下,然后我再做补充。在Legends of Runeterra项目组里呆了2.5年左右,作为一家游戏公司在卡牌游戏的领域的探索是很早以前就有了。在过去几年中尝试很多不同的产品原形,包括不同核心玩法。今年大家见到的Legends of Runeterra近几年就开始在逐渐的探索以及定型。今天想要跟大家一起在第一时间公布,因为本身我们对这个游戏非常的兴奋,觉得这个游戏的品质可以带给玩家,让玩家感到满意。这个游戏虽然现在还是在非常认真的制作之中,但是我们今天是非常的兴奋能够借助十周年里程碑的日子,在第一时间给大家做一个分享。

记者:拳头为什么要做这样一款游戏?你们的目标用户是哪类玩家?

梅博:一是关于游戏的复杂度,策略深度的问题。二是在问游戏目标人群的问题。我先从第一个深度问题开始说起,包括Shawn Main的回答,包括我的补充。如大家所看到的游戏,我们认为是一款具有比较策略深度的游戏。玩家在这个游戏当中可以非常自由的去体现自己的聪明才智,去体现自己的策略深度,以及尝试不同的玩法的自我探索,包括自我实现的过程。这个也是设计这款游戏的初衷,希望这款游戏能够真正的展现和呈现玩家的聪明才智、智慧和创造力之类的。从另外一个层面来讲,考虑这个游戏的深度同时,我们也会做一个动态和比较合理的平衡,从我们的层面和从玩家体验的层面去最大程度降低玩家的学习门槛。Shawn Main提到会有几个层面的做法,包括今天早上视频,或者在游戏里面,我们提供的新手引导的一步一步任务也好,我们希望从游戏本身,从准备充分的新手引导过程能够一步一步的让大家感受到游戏的乐趣,这是一个层面。二是从卡牌获取的层面,区别于其他的游戏,我们认为在这个游戏里面,我们比较希望玩家能够容易的或者比较顺利的、自由自在的通过多元化的方式获取到卡牌,这样不管是在打造自己的玩法风格,还是去真正的感受游戏给你带来的丰富多彩的多样性的玩法,以及像降低游戏门槛方面,我们希望通过商业化的手段的创新,能够降低玩家的进入门槛,让玩家找到适合自己打法的卡牌。

第二,游戏目标人群的问题。我们这个游戏是一个基于英雄联盟IP策略卡牌游戏,当然我们默认的人群是:英雄联盟的玩家以及英雄联盟里面喜欢卡牌类游戏、策略类游戏的玩家。这个游戏由于其本身的品类,会不仅仅吸引到这些想要体验新鲜感、想要自己有一个平台和空间发挥自己的聪明才智的玩家,也能够吸引到所有的品类的玩家,有兴趣来尝试和体验的玩家。

记者:这一款游戏是以英雄联盟IP为基础的吗?它是否包含了英雄联盟所有的地区和英雄呢?包括这方面有没有详细的内容?

梅博:Shawn Main回答这位媒体朋友的问题,我们在现阶段上线初期,我们计划引入英雄联盟的六个城邦,然后每个城邦都会有四位英雄,所以一共有24位英雄在我们的初期阵容里面。Shawn Main提到这是第一步,之后我们有更多的计划把更多的英雄和城邦加入到这一款游戏里面。

记者:问一下梅博,你们认为这款游戏和市面上的卡牌游戏有什么不同之处?

梅博:刚刚在早上分享提到过,我们的开发团队本身就是很喜欢卡牌游戏的一些玩家群体。我们在一方面享受市面上的卡牌游戏的游戏乐趣同时,也发现有一些玩家痛点的问题,比如说我们认为会花很多的钱打造一套在当前环境下可玩儿的卡牌。如果真的是希望在游戏里面享受胜利的乐趣,在选择牌组和打法上会比较有限。Legends of Runeterra这一款游戏,除了把英雄联盟独有的机制或者独有的元素,包括它的IP,它的英雄,英雄升级,它的城邦代入之外。有以下几个跟其他游戏不同的地方:

一是会在初学者入门和游戏本身的策略深度这一块做一些聪明的选择和取舍。

二是在卡牌获取这一块,商业化这一块,我们会有一些创新,我们希望玩家能够自由自在的,能够通过资源化的方式来获得卡牌,能够比较容易的打造属于自己的专署卡组。

三是相应比较积极的在游戏上线之后做非常平凡或者非常积极的一些游戏内的动态平衡的调整和变动,希望能够让玩家在这个游戏里面持续的发觉游戏的乐趣,持续的去尝试不同的套路,不同的牌组来体现自己的智慧和聪明才智。

记者:Legends of Runeterra是否有自己的英雄和故事,还是说跟现在英雄联盟的故事是并存的?未来你们会增加新的英雄和角色吗?

Shawn Main:Legends of Runeterra这一款游戏是基于英雄联盟IP大的宇宙下面的一个策略卡牌游戏,在英雄牌组上,包括里面人物方面除了引入现有的英雄联盟已经比较知名的英雄之外,我们进一步去扩充整个英雄联盟的IP和宇宙的设定。我们引入的人物和风土人情,我们希望能够进一步扩充整个英雄联盟IP。

提问:问一下梅博老师,Legends of Runeterra一场对决通常多长时间,什么时候上线呢?

梅博:现在Legends of Runeterra单局时间是在10-15分钟。针对第二个问题,Legends of Runeterra这个游戏现在是在认真的制作当中,我们今天也是借助这个机会在第一时间跟大家分享这款游戏,现在上线时间还没有计划。之后的时间线及其他最新的消息请大家关注我们官方的更新和官方的一些消息。

夏丹:我补充一下。站在发行的角度,首先腾讯游戏和拳头是全球MOBA市场的领军者,无论在全世界还是在中国,但是我们依然觉得MOBA市场依然具有非常大的市场潜力,这依然是个具有活力的市场。

第二就是,不仅仅是产品本身,我们看到英雄联盟作为作为MOBA市场的领军游戏,它滋养了非常大的MOBA生态,包括社区、电竞、IP、直播等等其他很多很多方方面面。所以英雄联盟手游作为完善整个英雄联盟生态不可缺失的环节,就像Michael说的,“好话不怕晚”,我们觉得非常合适,这也是英雄联盟走向下一个十年必经之路。

记者:问一下Michael Chow先生,您认为英雄联盟手游是一款什么样的产品,你们是如何定性它的?

Michael Chow:分享看待这个游戏的四个点:

一是游戏的深度,这是上一个问题想分享给大家的。《英雄联盟》手游很好的实现了端游体验的还原,它并不是把端游的内容简单的移植到手游,在很多方面我们都进行了全新的设计过程,包括地图、英雄技能、手感、操作性以及画面展示等等非常多方面。玩家可以创造自己的“英雄联盟的高光时刻”,可以通过操作和团战将整盘局扭转过来。

二是英雄联盟的IP,英雄联盟这个IP在国内影响力、玩家的熟知度都很高,英雄对于召唤师们句有非常特殊的意义。相信我们的产品,真的可以让英雄,在你身边!

三是英雄联盟除了游戏之外,它是一个大生态,无论是在影视、电竞或者其他娱乐,它们是相连相关的,所以英雄联盟手游在这个英雄联盟大生态中是非常重要的一部分,会带给大家更多的精彩。

记者:英雄联盟手游除了还原英雄联盟原汁原味的体验,有哪些特色或者创新的地方?

Michael Chow:其实里面有很多不一样的创新,现在不太方便透露太多,大家可以到时候测试时再体验一下。高度还原原汁原味英雄联盟玩法和体验,是英雄联盟手游的一个目标目标。它跟端游不一样的地方,它相对比较更友善一点,一般的新手玩家可以容易体会到到英雄联盟手游的乐趣。但如果你是一个竞争性很强的玩家,你也可以在英雄联盟手游享受到手游里面的游戏深度和英雄联盟的高光时刻。但是你要真的想变成大师,还是需要投入很多的时间和精力的,这是英雄联盟的魅力。可以先提一点,就比如大家应该可以看到,我们在一些英雄的技能上做了更有趣的改变,在移动端上有很多新的体验,并且在微操层面,我们的机制能够带来更多的操作空间,这也是还原端游体验很重要的一个点。

记者:英雄联盟手游开发过程中遇到哪些挑战?英雄联盟有那么多技能,比如说装置技能方面。

Michael Chow:在英雄联盟手游研发过程当中,还原英雄联盟的体验是很重要的。在端游,可以有更大的空间去完成复杂的操作,而这个深度的操作如果直接移植到很小的手机屏幕上,就会有一定的困难。这是需要在跟玩家友善体验和游戏深度之间做一个平衡。大家在视频中看到艾希的大招是可以操作转弯的,这个也是在开发和设计英雄的时候考虑的一个点。因为在端游上,玩家有一个很大的屏幕视野空间去操作,但是在手游的小地图上会比较有限制,在团队经过很多轮的讨通和测试之后,觉得在英雄联盟手游里面加一些能让玩家操作的工具,包括能操作的艾希的大招,这个可以增加游戏的深度,同时也不会特别不友善。像这一个决定就要经历很多轮的讨论和平衡测试,可以想象英雄联盟手游里那么多英雄,那么多技能,每次都要做重复重复再重复的测试所以去平衡两者是非常困难的。

记者:有一个问题问一下Michael Chow,英雄联盟手游在策略上有更深的深度吗?在MOBA体验上给玩家带来什么样的改变?

Michael Chow:因为我们设计时非常重视还原原汁原味得英雄联盟,所以英雄联盟手游在战略深度上是非常足够的。比如说我们对局得节奏,视野的控制,战术策略的应用,它都还原了大家熟知的英雄联盟游戏感受,比如说刚刚提到像艾希开大,我们自己玩的时候是经过很多的测试,在团战当中最致命或者关键的时刻,可能就是因为用艾希的大招扭转了整个局。在这个事情上,英雄联盟手游拥有足够得战略深度和体验。

记者:英雄联盟手游未来的空间在哪里?它有多大呢?

首先《英雄联盟》是一款在世界范围内获得成功的游戏,它的用户规模远远超越了端游游戏用户规模,包括赛事、社区、直播以及IP娱乐衍生内容,都有非常庞大的用户,手游对于我们的用户来说是有需求的,并且手游很好的打破了时间和场景的限制,所以我们认为它的市场是非常广阔的,正是因为大量的玩家告诉我们希望推出手游,所以我们才做了这些。

其次作为具有国际属性的IP,我们相信《英雄联盟》手游在全球化发展方面也会去的巨大的成功,这对《英雄联盟》全球生态发展都有重要的意义,我们也非常期待《英雄联盟》端游、手游以及其他产品未来能更好的实现《英雄联盟》生态的扩充,来为全世界的玩家提供更丰富多元化的内容。

记者:问一下夏总。现在手游的发行信息是什么样的?

夏丹:您指的发行信息是指上线时间,还是指什么?

提问:上线时间。

夏丹:我们并没有一个特别明确的上线时间点。这个产品还在非常认真的研发过程当中,可能会在今年稍微晚一些时候,在全球某一些地区进行一些比较小范围的测试的工作和用户调研的工作。但是暂时还没有一个正式的上线或者大规模测试的计划。但是我相信在未来一段时间内,大家在官方渠道保持对我们的关注,会在合适的时间向大家公布相关的信息。

记者:问一下韩煦,电竞经理目标群体是谁?定一款手游为什么想做这样一个类型题材?

韩煦:《英雄联盟电竞经理》的目标群体是核心电竞粉丝,是一直看比赛的粉丝,一直关注全球比赛的粉丝,也有可能是某一个俱乐部的粉丝或者某个选手的粉丝等等,这都是我们的目标用户。之所以想做这么一款游戏,是希望把一个还原英雄联盟电竞的体验给到喜欢站队和选手的粉丝,并支持他们的粉丝们。希望体验到“我可以有一个经理的身份或者教练的身份做战术的体验性游戏玩法”,这是我们想做《英雄联盟电竞经理》的初衷。我们看到在每年的比赛里面,包括LOL,包括全球比赛里面会有粉丝说,会有玩家讲这里可以这样走位,这样可以强开,或者给哪一个选手选哪个英雄更适合,我们看到玩家有这样的需求,所以我们想是不是是时候做这样的一款游戏,能够回馈给粉丝。

记者:提到的赛游联动是什么样的?选手的属性是通过什么样的参考进行设定的?

金亦波:前面在公布中赛游联动是《英雄联盟电竞经理》非常重要的部分。下一个部分会同步所有的赛事的数据,包括电竞经理所有的属性都是跟真实赛事的数据有关联。在《英雄联盟电竞经理》里面,内容资讯是有非常强的联动,你可以在英雄联盟里了解到LOL的实时赛况、所有选手资料或者信息。三是会将赛事的一些资源,包括和俱乐部有合作,把赛事里面的一些奖励能够跟线上线下、跟赛事跟游戏都有结合。

比较关注的选手属性,是一个非常多维度判断的。还是以数据为参考,因为我们积累了很多,现在我们也在做选手的数据库,包括从青训开始把数据积累下来,力争在英雄联盟电竞里面做出最准确的数据。二是还是会根据赛游联动有关系,会根据选手当期的表现去实时在非常短的周期内调整选手数据的属性。比如说发挥状态不好,在游戏里面也会直接有一些调整。这个数据不是只看一个赛季,我们可能是多赛季的综合去看,总之来讲会依托数据为基础。

记者:问一下韩煦,《英雄联盟电竞经理》主要满足哪部分玩家的需求及他们哪方面的需求?PVP创新玩法的思考是什么?

韩煦:主要是以下几个方面,刚刚稍微提到了会有玩家想体验更多的像类似一个教练的身份体验,可以指导战队进行战术决策,包括在比赛前中后期选择哪一个人去干他,中后期拿大龙还是小龙,拿哪一些站队的目标点,这些都是带给玩家一方面的体验。

另外一个角度,会有玩家因为他更关注支持的俱乐部和选手本身,目前在游戏设计里面,我们做了很多丰富选手形象的工作,不仅仅选手有一系列的数据体现,我们同时也会引入赛季的概念,并且针对选手的特性,对特性设定相应的英雄池,以及不同赛季的英雄池,能够让玩家体验到操作这个赛事的某一个选手上场,这就是真实的一个体验。将以上方法结合起来,每一局战斗的胜利,都是通过玩家对战术的选择和对不同站队和选手的理解,一起组成一个赛果,这就是希望能带给玩家整个PVP核心体验的部分。

作为玩家来讲,玩家觉得我的PVP策略或者战术选择应该是很好的,或者和朋友一起看打总决赛,比如说我们看比赛,我们会有不同的见解,之后引入PVP概念,和朋友一起PK,来看到底是谁的战术选择更为正确,以及谁的选手搭配、选手对英雄池的选择更能够取得这个版本的胜利。

记者:宣传片中有展示不同站队的选手放在同一个站队当中,比LDL优秀的选手或者其他身上没有合约的前职业选手放在我们的这一款手游中吗?

金亦波:我们可以放入各个队伍、各个时期的一些选手,但是没有合约的,包括退役选手,我们接下来会有一些额外的计划,但是现在还是以LPL为主。不同时期或者是不同队伍肯定是放在一起,这是游戏的一个意义。

记者:问一下韩煦,为什么选择LPL赛区先行上线这款游戏?将来进入全球化怎么处理推行赛区的顺序以及世界性的比赛?

韩煦:LPL赛事一直是比较发展前沿的赛事,包括联盟化的建立,都是在全球几大赛区里面处于比较领先的赛区之一。LPL在赛区发展比较成熟,在市场上能够提供这样一些机会,看到玩家有更多的对于电竞衍生产品的需求,所以我们就从LPL开始做相关的探索。除此之外在LPL有我们的长期合作伙伴,这样可以帮助我们从整个,不仅从游戏的角度,发行的角度,也可以从联盟管理的角度,以及和俱乐部合作的角度支持这个游戏的成功。这个游戏无法脱离生态而成功,并不是把游戏的设计或者玩法做的好就一定能成功,它一定是需要和生态一起联动,一起共同扶持成功的。当我们有多彩的游戏的内容,我们需要有更丰富的选手阵容,更丰富的俱乐部,更丰富的赛季内容,玩家想看到的的远古阵容,甚至有国外选手的阵容。大家有非常喜欢的来自LPL以外赛区的选手,我们希望不断的丰富这些内容,来让《英雄联盟电竞经理》不是昙花一现的游戏,希望能够长期运营,通过赛季不断的更新,不断的改变内容,并且能够让这款游戏成为电竞生态的一个反哺,将其产生的收入回馈给俱乐部。

记者:《英雄联盟电竞经理》是英雄联盟电子竞技产品IP化的第一个尝试,未来在产品IP化方面有什么样的计划?

金亦波:电竞IP的衍生非常重要,也是腾竞体育成立的非常重要的战略。可以讲《英雄联盟电竞经理》是第一款在游戏上的尝试。去年我们推出过超越吧英雄,也是以电竞IP为授权的,是一个真人秀的节目。包括像网综、动漫和其他的,我们接下来都会做一些探索。但是《英雄联盟电竞经理》是从体量和重视程度是在这个探索当中是目前最重要的一个产品。我们希望通过我们的生态,通过我们所有包括俱乐部、选手以及产品的研发运营同学的努力,把这一个衍生产品能够真正做好,做长久,然后我们再在泛娱乐内容上做探索。我们现在是这样一个规划。

记者:Legends of Runeterra是一款什么样的游戏?拳头开发这款游戏多久了?

梅博:我帮Shawn Main翻译一下,然后我再做补充。在Legends of Runeterra项目组里呆了2.5年左右,作为一家游戏公司在卡牌游戏的领域的探索是很早以前就有了。在过去几年中尝试很多不同的产品原形,包括不同核心玩法。今年大家见到的Legends of Runeterra近几年就开始在逐渐的探索以及定型。今天想要跟大家一起在第一时间公布,因为本身我们对这个游戏非常的兴奋,觉得这个游戏的品质可以带给玩家,让玩家感到满意。这个游戏虽然现在还是在非常认真的制作之中,但是我们今天是非常的兴奋能够借助十周年里程碑的日子,在第一时间给大家做一个分享。

记者:拳头为什么要做这样一款游戏?你们的目标用户是哪类玩家?

梅博:一是关于游戏的复杂度,策略深度的问题。二是在问游戏目标人群的问题。我先从第一个深度问题开始说起,包括Shawn Main的回答,包括我的补充。如大家所看到的游戏,我们认为是一款具有比较策略深度的游戏。玩家在这个游戏当中可以非常自由的去体现自己的聪明才智,去体现自己的策略深度,以及尝试不同的玩法的自我探索,包括自我实现的过程。这个也是设计这款游戏的初衷,希望这款游戏能够真正的展现和呈现玩家的聪明才智、智慧和创造力之类的。从另外一个层面来讲,考虑这个游戏的深度同时,我们也会做一个动态和比较合理的平衡,从我们的层面和从玩家体验的层面去最大程度降低玩家的学习门槛。Shawn Main提到会有几个层面的做法,包括今天早上视频,或者在游戏里面,我们提供的新手引导的一步一步任务也好,我们希望从游戏本身,从准备充分的新手引导过程能够一步一步的让大家感受到游戏的乐趣,这是一个层面。二是从卡牌获取的层面,区别于其他的游戏,我们认为在这个游戏里面,我们比较希望玩家能够容易的或者比较顺利的、自由自在的通过多元化的方式获取到卡牌,这样不管是在打造自己的玩法风格,还是去真正的感受游戏给你带来的丰富多彩的多样性的玩法,以及像降低游戏门槛方面,我们希望通过商业化的手段的创新,能够降低玩家的进入门槛,让玩家找到适合自己打法的卡牌。

第二,游戏目标人群的问题。我们这个游戏是一个基于英雄联盟IP策略卡牌游戏,当然我们默认的人群是:英雄联盟的玩家以及英雄联盟里面喜欢卡牌类游戏、策略类游戏的玩家。这个游戏由于其本身的品类,会不仅仅吸引到这些想要体验新鲜感、想要自己有一个平台和空间发挥自己的聪明才智的玩家,也能够吸引到所有的品类的玩家,有兴趣来尝试和体验的玩家。

记者:这一款游戏是以英雄联盟IP为基础的吗?它是否包含了英雄联盟所有的地区和英雄呢?包括这方面有没有详细的内容?

梅博:Shawn Main回答这位媒体朋友的问题,我们在现阶段上线初期,我们计划引入英雄联盟的六个城邦,然后每个城邦都会有四位英雄,所以一共有24位英雄在我们的初期阵容里面。Shawn Main提到这是第一步,之后我们有更多的计划把更多的英雄和城邦加入到这一款游戏里面。

记者:问一下梅博,你们认为这款游戏和市面上的卡牌游戏有什么不同之处?

梅博:刚刚在早上分享提到过,我们的开发团队本身就是很喜欢卡牌游戏的一些玩家群体。我们在一方面享受市面上的卡牌游戏的游戏乐趣同时,也发现有一些玩家痛点的问题,比如说我们认为会花很多的钱打造一套在当前环境下可玩儿的卡牌。如果真的是希望在游戏里面享受胜利的乐趣,在选择牌组和打法上会比较有限。Legends of Runeterra这一款游戏,除了把英雄联盟独有的机制或者独有的元素,包括它的IP,它的英雄,英雄升级,它的城邦代入之外。有以下几个跟其他游戏不同的地方:

一是会在初学者入门和游戏本身的策略深度这一块做一些聪明的选择和取舍。

二是在卡牌获取这一块,商业化这一块,我们会有一些创新,我们希望玩家能够自由自在的,能够通过资源化的方式来获得卡牌,能够比较容易的打造属于自己的专署卡组。

三是相应比较积极的在游戏上线之后做非常平凡或者非常积极的一些游戏内的动态平衡的调整和变动,希望能够让玩家在这个游戏里面持续的发觉游戏的乐趣,持续的去尝试不同的套路,不同的牌组来体现自己的智慧和聪明才智。

记者:Legends of Runeterra是否有自己的英雄和故事,还是说跟现在英雄联盟的故事是并存的?未来你们会增加新的英雄和角色吗?

Shawn Main:Legends of Runeterra这一款游戏是基于英雄联盟IP大的宇宙下面的一个策略卡牌游戏,在英雄牌组上,包括里面人物方面除了引入现有的英雄联盟已经比较知名的英雄之外,我们进一步去扩充整个英雄联盟的IP和宇宙的设定。我们引入的人物和风土人情,我们希望能够进一步扩充整个英雄联盟IP。

提问:问一下梅博老师,Legends of Runeterra一场对决通常多长时间,什么时候上线呢?

梅博:现在Legends of Runeterra单局时间是在10-15分钟。针对第二个问题,Legends of Runeterra这个游戏现在是在认真的制作当中,我们今天也是借助这个机会在第一时间跟大家分享这款游戏,现在上线时间还没有计划。之后的时间线及其他最新的消息请大家关注我们官方的更新和官方的一些消息。